استفاده از بازی رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت اضطراب تحصیلی ناتوان کننده در دانش آموزان می باشد.

۶-۱- تعاریف نظری و عملیاتی متغیرها

خلاقیت:
تعریف نظری: توانایی اندیشیدن درباره امور به راه های تازه و غیر معمول و رسیدن به راه حلهای منحصر به فرد برای مسائل(سیف، ۱۳۸۸، ص۳۹۷).
تعریف عملی: خلاقیت در این تحقیق، نمره ای خواهد بود که دانش آموزان در پرسشنامه خلاقیت عابدی بدست خواهند آورد.
اضطراب تحصیلی:
تعریف نظری: اضطراب تحصیلی به نوعی از اضطراب با هراس اجتماعی خاص اشاره دارد، که فرد را در برابر توانایی هایش دچار تردید می کند و نتیجه آن ناتوانی مقابله با موقعیتهای دشوار مانند امتحان است. اضطراب تحصیلی بر دو نوع است؛ یکی اضطراب تسهیل کننده که موجب پیشرفت بیشتر می شود و دیگری اضطراب ناتوان کننده که باعث می شود فرد نتواند توانایی های خود را نشان دهد(محمودی قرایی، ۱۳۸۹).
تصویر درباره جامعه شناسی و علوم اجتماعی
تعریف عملی: در این پژوهش اضطراب تحصیلی همان نمره دانش آموزان در پرسش نامه ۱۹ عاملی اضطراب و پیشرفت تحصیلی آلپرت[۱۰] و هابر[۱۱](AAT) در نظر گرفته خواهد شد.
بازی رایانه ای:
تعریف نظری: بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می گیرد. بسیاری از بازی های رایانه ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می شوند(منطقی، ۱۳۸۰، به نقل از فرهودی). بازیها رایانه ای انواع مختلفی دارد. مانند بازیهای فکری، بازیهای شبیه سازی، بازیهای حادثه ای، بازیهای ماجراجویی و بازیهای استراتژیک(نوروزی و دهقانزاده، ۱۳۹۱، ص۱۷).
تعریف عملی: در تحقیق حاضر نیز بازی رایانه ای به هرگونه بازی گفته می شود که دانش آموزان می توانند با نصب یک نرم افزار بازی رایانه ای بر روی رایانه، لپ تاپ، تبلت و یا گوشی تلفن همراه به بازی با آن مشغول شوند. میزان انجام دادن و یا مشغول بودن دانش آموزان به بازی رایانه ای براساس یک پرسش نامه محقق ساخته مشخص خواهد شد.

 

برای دانلود متن کامل پایان نامه به سایت tinoz.ir مراجعه کنید.

 

 

فصل دوم :

 

ادبیات و پیشینه پژوهش

یکی از متغیرهای پژوهش حاضر، بازی رایانه ای می باشد. برای ورود به بحث بازی رایانه ای ابتدا تعریف بازی و مباحث مربوط به آن را بررسی می کنیم؛ سپس به بازی رایانه ای که یکی از انواع مختلف بازی محسوب می شود، می پردازیم.
۱-۲- تعریف بازی:
ارائه تعریف جامعی از بازی که مورد قبول همه صاحب نظران باشد، وجود ندارد. در هر تعریف با برجسته نمودن جنبه ای از بازی، دیدگاه خاصی عرضه شده است. در فرهنگ بزرگ وبستر، بازی به صورتهای زیر تعریف شده است: الف) حرکت، جنبش وفعالیت به مثابه حرکت عضلات ب) آزادی یا محدودیتی برای حرکت یا جنبش ج) فعالیت یا تمرین برای سرگرمی، تفریح یا ورزش عوامل متعددی در بازی تأثیر می­گذارد(احمدوند، ۱۳۸۱،ص۲۳). ساده ترین تعریفی که از بازی ارائه شده، عبارت است از: بازی ، کاری است که به قصد لذت و تفریح انجام شود و فایده ای دربرنداشته باشد (شجاعی، ۱۳۹۳، ص۱۵).ویلیام استرن در کتاب روان شناسی در دوره کودکی می گوید : بازی غریزه ای برای رشد و نمو استعدادها و یا تمرین مقدماتی برای اعمال آتی می باشد (سیامک مهجور، ۱۳۸۳،ص۲۰).
رسول آذر در کتاب “بازی های سنتی، بومی محلی ایران(آذربایجان)” (۱۳۸۹،ص۱۰) بازی را اینگونه تعریف می کند: بازی کودک فعالیتی است که در عالم بدون مسئولیت باشد و طبق تمایل فطری خود به فعالیت و حرکت می پردازد، بدون اینکه عمل سودمند را از عمل غیرسودمند تشخیص دهد و در حین بازی قیافه ی جدی به خود می گیرد. حواس خود را متمرکز می کند و توجه خاص نسبت به عمل خود دارد و از طریق بازی روح همکاری، دوستی، صمیمت، فرماندهی، انضباط و پرورش وجدان فردی در کودک شکل می گیرد و باعث رشد ماهیچه ها، حواس، عواطف، تفکر و استعدادهای وی می شود.
مقدم و ترکمان(۱۳۸۶، ص۱۸) در کتاب بازی های آموزشی، بازی را به این صورت تعریف کرده اند: هرنوع ورزش و یا فعالیتی که توسط کودکان به منظور تفریح و تفنن انجام می گیرد، بازی نامیده می شود. برخلاف نظریات گذشتگان که بازی را تنها وسیله ای برای صرف انرژی مازاد بدن می دانستند، کودکان به هنگام بازی بخشی از نیروی فکری و بدنی خود را به کار می گیرند و بازی را بخشی از زندگی عادی خویش به حساب می آورند ولی نباید فراموش کرد که در این نوع فعالیت ها کودک به هیچ وجه خود را مجبور به انجام آن احساس نمی کند و از آن لذت می برد.
۲-۲- انواع بازی:
طبقه بندی های مختلفی از بازی های کودکان صورت گرفته است.که از مشهورترین آنها یکی طبقه بندی پیاژه و دیگری مربوط به مری شرایدن می باشد. که در زیر به هرکدام اشاره می شود.
طبقه بندی پیاژه
الف: بازی های تمرینی: این بازی مخصوص دوره حسی – حرکتی است. نیازی به همبازی نیست. این نوع بازی در پایان دوره خرد سالی محبوبیت خود را از دست داده بازی های رقابت آمیز جایگزین آنها می شوند. انواع بازی های تمرینی شامل خالی چرخیدن روان بنه ، تگرار یک روان بنه برای کسب لذت، بازی های حرکتی ، بازی های ساختمانی بی هدف و بازی های ساختمانی با هدف، دلیل بروز بازی های تمرینی وجود روان بنه ها بدون هدف سازش یافته است(منصور،۱۳۸۸، ص۲۷۵).
ب : بازی های رمزی(نمادین)
این نوع بازی ها معمولا از حد یک سال و نیم آغاز می شود و دارای ساخت رمزی است. نقطه آغاز بازی رمزی تقلید است.این بازی ها نقش پالاینده روانی برای کودک دارند و کودک به وسیله این بازی ها نیاز های برآورده نشده خود را جبران می کند(نوروزی و دهقان زاده، ۱۳۹۱، ص۱۵).
ج: بازی های قاعده دار یا سازنده :
این بازی ها از سن ۳-۴ سالگی به صورت ساده و کاملا ابتدایی شروع می شوند و بعد ها کودک به صورت دستورهای اخلاقی از انها پیروی می کند. دلیل بروز بازی های قاعده دار افزایش تقلید کودک است(منصور، ۱۳۹۳، ص۲۸۱).
مری داروتی شرایدن در کتابی با عنوان بازی در اوایل کودکی، انواع بازی ها را به ۷ قسمت تقسیم کرده است:
– بازی فعال: بازی فعال برای رشد، به ویژه رشد جسمانی مهم است؛ زیرا در این نوع بازی از سر، تنه و دست هنگام نشستن، سینه خیز رفتن، ایستادن، دویدن، بالا رفتن، پریدن، پرتاب کردن، لگد زدن و گرفتن استفاده می شود. در این نوع بازی ممکن است کودک درگیر بازی خشونت آمیزی شود که این وسیله ای برای کسب قدرت توانایی، چابکی و هماهنگی بین اعضای بدن است (سهرابی و خداشناس، ۱۳۸۵، ص۳۶).
– بازی اکتشافی و مهارتی: بازی اکتشافی و مهارتی به طور معمول از سه ماهگی آغاز می شود؛ یعنی زمانی که کودکان شروع به بازی با انگشتان خود می کنند. این نوع بازی برای رشد حسی حرکت های ظریف و هماهنگ بین دو دست و چشم، مهم است. کودک در جستجوی محیط اطراف خود است؛ از طریق حواس بینایی، شنوایی، بویایی، چشایی و لامسه به خاصیت های اشیا پی می برد. این بازی به فهم کودک در پایداری اشیا و درک به کاربردن زمان و فضا کمک می کند(همان منبع، ۱۳۸۵). با توجه به تعریف بازی اکتشافی و مهارتی، می توان بسیاری از بازی های رایانه ای را هم، جز این بازی ها دانست. چون بسیاری از بازی های رایانه ای در روح خود حالت کشف و حل مساله را دارند و کاربر باید مهارت های لازم را برای انجام این بازی ها داشته باشد.
– بازی تقلیدی: نوزادان و کودکان، افعال و حرکت هایی را که بطور مکرر از دیگر افراد می بینند، تقلید می کنند و این یکی از صورتهای مهم رشد اجتماعی، شناختی و نمادی است. بازی تقلیدی نشان می دهد که کودک عملی را مشاهده کرده و قادر است تشخیص دهد که آن عمل، قابل تکرار است؛ بنابراین در برخی موارد، این عمل با اهمیت و معنادار است؛ برای نمونه بعد از مشاهده یک کتابخانه، کودک ممکن است تصور کند که یک کتابدار است و در بازی، خودش کتاب ها را به امانت دهد(نوروزی و دهقان زاده، ۱۳۹۱، ص۱۵).
– بازی سازنده: یک نوع بازی است که موجب خلق چیزهایی از جمله ساختن یک برج با بهره گرفتن از بلوک های مکعب شکل می گردد. چنین فعالیتهایی مستلزم ترکیبی از حرکت های ظریف، توانایی حسی و درک و فهم شناختی و نمادی است. کودک برای ساختن چیزها نه تنها نیاز به توانایی دستکاری عنصرها و اجزا دارد، بلکه باید قادر به طراحی و تصور نمودن آن شیئ در ذهن خود باشد(سهرابی و خداشناس، ۱۳۸۵، ص۳۷).
– بازی نمادی: کودک اکثر آرزوهای خود را با بهره گرفتن از وسایل نمادی و از طریق بازی نشان می دهد. و این نوع از بازی، یکی از راه های درمانی است. در بازی نمادین می توان از کمترین امکانات، بهترین شرایط استفاده را فراهم آورد(آذر، ۱۳۸۹، ص۴۱).
– بازی قاعده دار: در این بازی، فرض بر وجود درجه هایی از درک و فهم درباره مشارکت، نوبت گرفتن، بازی منصفانه و یادداشت های دقیق بچه هاست. بازی قاعده دار بطور معمول در حدود سن چهارسالگی شروع می شود؛ یعنی وقتی که گروه های کوچکی از کودکان، اقدام به مشخص ساختن قانون ها برای بازیهایی که نیاز به همکاری اعضا دارند، می کنند. بازیهای گروهی تا حدودی کودکان را به سمت پیروی از قانون و مقررات سوق می دهد. (سهرابی و خداشناس، ۱۳۸۵، ص۳۷).
– بازی همکارانه: کودکان در طی این بازی به همکاری می پردازند و نظر ها و وسیله های خود را در طول بازی در اختیار دیگران قرار می دهند. آنچه در این نوع از بازی، اهمیت زیادی دارد و نباید به آن بی توجه بود، سرپرستی و هدایت بزرگسالان شکیبا و آگاه در تمام جریان بازی است(همان منبع، ۱۳۸۵).

 

۳-۲- نقش بازی در رشد کودکان

بازی تفکر کودک است. کودک در طی بازی به آزمایشگری، تمرین، تقلید، مذاکره، آمادگی و مرور ذهنی موقعیت های واقعی ذهنی می پردازد. بازی شایستگی، استقلال، عزت نفس و مهارت های دیگر را گسترش می دهد. بازی عامل مهمی در پرورش عقلی است. کودک آموخته ها را ضمن بازی تکرار کرده، درباره آن می اندیشد. بازی طریقه یادگیری کودک درباره بدن خود، و دنیای پیرامون آن است، وسیله ای برای سازندگی، ابداع، تجربه، شناخت استعدادها، توانایی، خواست ها، ضعف ها و نکات مثبت و منفی خود است. از این رو، با شناخت ویژگی های خود، کودک می تواند ساخت شخصیتی خود را تحکیم بخشد و از طریق بازی به رشد اجتماعی، مهارت های زبان و گسترش نیروهای درونی پی ببرد(فلاح چای، ۱۳۸۱، ص۱۸).
از تاثیرات بازی در رشد کودکان، به موارد زیر می توان اشاره کرد:

 

 

تسریع فرایند هوشی

رشد اجتماعی از طریق همانندسازی و تمرین رفتارهای گروهی و قواعد بازی

به فعلیت رسیدن استعدادها، اتکارات و خلاقیت کودکان

رشد عاطفی و تحمل سختی ها، محدودیت ها، انتظارات، آرزوها و احساسات

رشد جسمی و هماهنگی نظام ارگانیک بدن و شکل گیری عضلات حرکتی

رشد ذهنی و قوه تفکر منطقی، از طریق توسعه مفاهیم ساخت، فضا و شکل و تحلیل و رفتارهای هوشمندانه( منطقی، ۱۳۸۰، ص۱۴۹).

۴-۲- تعریف و تاریخچه بازیهای رایانه ای

بازی های رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می شود؛ بسیاری از بازی های رایانه ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، باری ویدئویی نیز محسوب می شود(منطقی، ۱۳۸۰، به نقل از فرهودی).
اولین بازی رایانه ای «جنگ فضایی[۱۲]» بوده است. در سال ۱۹۶۱ «جنگ فضایی» روی رایانه ای که به بزرگی یک اتاق بود اجرا شد.ارزش این رایانه بیش از یک خانه خالی و معادل ۱۲۰۰۰۰دلار آمریکا(در سال ۱۹۶۰) بوده است(نوروزی و دهقان زاده، ۱۳۹۱، ص۲۴). در سال ۱۹۷۲، شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روز میز به نام «پنگ» را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن به بعد، به تدریج بر تعداد شرکت‌‌‌های سازنده بازی‌‌‌های ویدیویی‌ـ رایانه‌ای افزوده شد. در پایان سال ۱۹۷۶، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای قابل مصرف در منازل می‌پرداختند(منطقی، ۱۳۸۰، ص۳).
به تدریج در سال ۱۹۸۵ با اشباع بازار، فروش دستگاه‌‌‌های مربوط به بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای به کمترین مقدار ممکن رسید. اما در سال ۱۹۸۶ شرکت «نینتندو[۱۳]» با عرضه سخت‌افزار جدید خود، که ارتقای زیادی در کیفیت بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای پدید آورده بود، بسیاری را متوجه خود کرد. مسئله اخیر، در کنار پیشرفت‌‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه‌ای و در نتیجه، کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه‌ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای شد(همان منبع، ۱۳۸۰، ص۴). در ایران، تحقیق مدونی که به بررسی میزان شیوع و گستردگی بازی‌‌‌های ویدیویی‌ـ رایانه‌ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای در ایران، شاید با یک تأخیر ۱۰ تا ۱۵ ساله نسبت به غرب، در جامعه پدیدار شد. کلوپ‌‌های ویدیویی، که از آغاز در سطح شهر‌‌های مختلف شکل گرفتند، چیزی بیش از یک مغازه متوسط یا کوچک نبودند. نخستین دستگاه‌هایی که در کلوپ‌‌های مذکور به کار گرفته شدند، آتاری و میکرو بودند که با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه‌‌های پیشرفته‌تری که از گرافیک و پرداز بالاتری برخوردار بودند، جای خود را با سگا و بعد، با دستگاه‌‌های سنی، پلی استیشن، نینتندو و… عوض کردند(همان منبع، ۱۳۸۰، ص۹). با روند پیشرفت فناوری الکترونیکی و ارزان‌تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه‌های مربوط به بازی‌‌‌های ویدیویی ـ رایانه‌ای، در سال‌‌‌های اخیر روند نزولی چشمگیری داشته‌اند. به همین دلیل، دستگاه‌‌‌های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است. به گونه‌ای که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی، به بازی با رایانه می‌گذرد(همان منبع، ۱۳۸۰، ص۱۰).

 

۵-۲- ویژگیهای بازیهای رایانه ای

بازیهای رایانه ای دارای ویژگیهای خاص هستند. این ویژگیهای خاص هستند که موجب شده تا کودکان، نوجوانان و جوانان یا به عبارتی نسل فرهنگ دیجیتال جذب این بازی ها شوند. گیفورد در سال ۱۹۹۱ این ویژگیها را در هفت مورد دسته بندی کرده است که به نقل از نوروزی و دهقان زاده(۱۳۹۱، ص۲۷) به آنها اشاره می شود:
– بازی آزاد[۱۴]: بازی های رایانه ای محدودیتهای دنیای واقعی مثل محدودیتهای زمانی و مکانی را ندارند. بازیکنان این اسباب بازی می توانند به دور از مرزها و محدودیتهای دنیای واقعی تخیلات خود را بکارند.
– دنیاهای کوچک[۱۵]:رایانه به بازیکن این امکان را می دهد که به راحتی بین «دنیاهای کوچک» رایانه ای حرکت کرده و از یک محیط تصویری به دنیای دیگری برود. حرکت و بازی در این دنیاهای کوچک که در بعضی موارد شبیه دنیای واقعی و در موارد دیگر حتی عاری از محدودیتهای این دنیای واقعی هستند، برای بازیکنان بسیار جذاب و نشاط آور می باشد.
– از میان بردن خطر[۱۶]: در گیم های رایانه ای اگر بازیکنی دچار اشتباه شود، خطراتی که در دنیای واقعی در ازای این اشتباه او را تهدید می کنند وی را تهدید نخواهند کرد و بازیکن می تواند با توجه به بازخورد ارائه شده از طرف رایانه عملکرد خود را تصحیح کند و یا بازی را از نو شروع کرده و تکرار کند.
– تسلط[۱۷]: در بازیهای رایانه ای بازیکنان می توانند برای یادگیری یک مورد چندین بار آن را تکرار کنند. آنها می توانند بدون اینکه طرف مقابل آنها(رایانه) عصبانی و ناراحت شود، تا یادگیری کامل بر موردی می توانند عمل تکرار و تمرین را انجام دهند.
– تاثیر متقابل[۱۸] (تعامل): در بازیهای رایانه ای بازیکنان همواره یک شریک یا یک حریف را برای بازی کردن در دسترس خوهند داشت و در موقع بازی نیز بر همدیگر تاثیر خواهند داشت، یعنی براساس عملکردها و بازخوردهای همدیگر به بازی ادامه خواهند داد.
– اهداف مشخص[۱۹]: بازیهای رایانه ای دارای اهداف مشخصی مثل رسیدن به قله کوه، پیداکردن گنج و… می باشند، که این مورد موجب بیشتر شدن انگیزه بازیکنان در بازیهای رایانه ای می باشد.
– مشغولیت فعال[۲۰]: یکی از موارد بسیار مهمی که موجب سرازیر شدن کودکان، نوجوانان و جوانان بسوی بازیهای رایانه ای می شود این است که بازیکنان در این بازیها همواره مشغول انجام فعالیت و درگیری هستند و خودشان می توانند بازی را کنترل کرده و نتیجه آن را با عملکرد خودشان رقم بزنند.
۶-۲- آثار مثبت بازیهای رایانه ای: از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرار بگیرد، بدون آنکه در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند(اسداللهی، ۱۳۸۷، به نقل از فضل الهی و ملکی توانا). دیگر مزایای بازی های رایانه ای را می توان به شرح زیر خلاصه کرد:

 

 

وسیله ای برای جلب توجه و تمرکز و مقدمه یادگیری و کاهش هزینه آموزشی است(نوروزی و دهقان زاده، ۱۳۹۱، ص۲۲).

به فراگیران امکان می دهد به تناسب توان و ظرفیت خود، از آنان بهره گیری نماید؛

امکان بروز توانمندی ها، خلاقیت ها و استعداد افراد را مهیا می سازد؛

زمینه خلق داستان، تصویر و … برای علاقه مند شدن فراگیران به تاریخ و فرهنگ و… است؛

تمرینی برای کسب مهارت های زندگی است(فضل الهی و ملکی توانا،۱۳۹۰)

به نظر برخی پزشکان، بازی های رایانه ای به نوجوانان می آموزد که زودتر سلامت خود را باز یابند و به داروهای مسکن، کمتر نیاز پیدا کنند(نوروزی و دهقان زاده، ۱۳۹۱، ص۱۹).

زمینه ساز هماهنگی بین اعضای حسی (چشم، دست و عضله و مغز) است؛

موضوعات: بدون موضوع
[چهارشنبه 1400-01-25] [ 08:31:00 ق.ظ ]