به اضطراب کم و یا در حد معقول که موجب تلاش بیشتر برای کسب موفقیت می شود و نتیجه بهتری را عاید فرد می کند، اضطراب تسهیل کننده یا تسریع کننده گفته می شود(همان منبع، ۱۳۷۸).
نشانه های اضطراب تسهیل کننده:

 

دانلود متن کامل پایان نامه در سایت fumi.ir

 

فرد به خاطر مرور کردن درسهایش دچار هیجان می شود.

خودش را در اتاقش حبس می کند و مشغول درس خواندن می شود.

به شیوه خاصی درسهایش را مرور می کند، مثلا با صدای بلند درس می خواند یا در اتاقش راه

می رود.

 

 

به درخواستهای اطرافیان توجهی نمی کند و در مقابل درخواستها با اعتراض می گوید درس دارد.

کم غذا و یا نسبت به غذا بی میل می شود(نیکخو و آوادیسیانس،۱۳۹۲، ص۳۲۵)

۲-۲۱-۲- اضطراب ناتوان کننده:
اضطراب ناتوان کننده دلهره و تشویش شدیدی است که خود فرد دارد و یا اطرافیان آنرا در فرد تشدید می کنند. اضطراب شدید اثر منفی روی عملکرد فرد می گذارد، زیرا با متاثر و درگیر کردن ذهن زمینه فراموشی های زودگذر و خطاهای ادراکی را فراهم می کند(محمودی قرایی، ۱۳۸۹).
نشانه های اضطراب ناتوان کننده:

 

 

فرد به خاطر مرور درسهایش دچار هیجان بیش از حد می شود.

دارای دلشورگی و دل بهم خوردگی است.

هنگام مرور درسهایش دستپاچه و عجول است.

از اینکه هرچه می خواند، نمی فهمد نالان است.

از گرفتن نمره کم ترس و وحشت دارد.

هنگام درس خواندن ناخن هایش را می جود، پوست لب را می کند یا با موی سرش بازی می کند.

بی اشتهاست و نمی تواند غذا بخورد.

حالت تهوع دارد.

گریان است و بهانه گیریهای بی دلیل دارد(نیکخو و آوادیسانس، ۱۳۹۲، ص۳۲۶).

۲۲-۲- پیشینه تجربی در داخل ایران

در پژوهشی که خلیفه و ابراهیمی نوبندگانی(۱۳۹۰) در دانشگاه شهید چمران اهواز با عنوان “بررسی رابطه خلاقیت و عملکرد تحصیلی با بازیهای رایانه ای در دانش آموزان دختر مقطع متوسطه شهر اهواز” انجام داده اند، به این نتیجه رسیده اند که بین خلاقیت و عملکرد دانش آموزان با توجه به تجربه و میزان پرداختن به بازیهای رایانه ای، تفاوت معنی داری وجود دارد.
انوری (۱۳۹۲) در پژوهشی که با عنوان “بررسی میزان اثر بخشی بازی های رایانه ای بر خلاقیت دانش آموزان راهنمایی پسر شهرستان نقده” انجام داده، به این نتیجه رسیده است که بازی های رایانه ای، بر ۳زیر مقیاس خلاقیت(سیالی، انعطاف، ابتکار) تاثیر معناداری داشت و در زیر مقیاس بسط، تفاوت معناداری یافت نشد. یافته های حاصل از این پژوهش نشان داد که بازی های رایانه ای در ایجاد و ارتقا خلاقیت دانش آموزان به طور معناداری بهتر بوده است.
تقی نژاد(۱۳۸۸) در پژوهشی به بررسی تاثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان پرداخت. این پژوهش که در نوجوانان دختر و پسر شهرستان بندرعباس انجام گرفت، این نتایج بدست آمد: انعطاف پذیری دختران در سطح معناداری بیشتر از پسران است. خودپنداره در دختران و پسران متفاوت است؛ به این معنا که مولفه شادی، بین دختران و پسران در تاثیر بازی های رایانه ای بر خودپنداره تفاوت وجود دارد. یعنی در دختران بیشتر از پسران است. در مولفه رفتار، وضعیت عقلایی و تحصیلی، شهرت و شادی متفاوت اند؛ به این صورت که بعد از انجام بازی رایانه ای، رفتار در دختران افزایش و در پسران کاهش می یابد.
همچنین در پژوهشی دیگر با عنوان “آثار فن آوری ارتباطی جدید (اینترنت، بازیهای رایانه ای و ماهواره) بر تربیت اجتماعی، با تاکید بر سازگاری دانش آموزان سال دوم دبیرستانهای تهران” که توسط احمدی و همکاران(۱۳۸۸) صورت گرفته نشان می دهد که رابطه معناداری بین استفاده از فن آوریهای نوین و سازگاری دانش آموزان وجود ندارد. اما نشان داد که با افزایش مدت زمان استفاده از اینترنت و بازیهای رایانه ای، سازگاری دانش آموزان افزایش می یابد.
تصویر درباره جامعه شناسی و علوم اجتماعی
پژوهشی هم کریم زاده و غلامی توران پشتی(۱۳۹۰) با عنوان “تاثیر بازیهای رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان” انجام داده اند، به این نتیجه رسیده اند که دانش آموزانی که بازیهای رایانه ای را انجام داده اند در دو بعد خلاقیت، نمرات پایین تری نسبت به دانش آموزانی که بازیهای رایانه ای را انجام نمی دادند، برخوردار بودند. همچنین متغیر انعطاف پذیری با سازگاری عاطفی، رابطه مثبت و معنی دار داشت.
قطریفی، رشید و دلاور(۱۳۹۲) در پژوهشی با عنوان “بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران” نشان دادند که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آنهایی که زیاد به این بازی ها می پردازند، تفاوت معناداری وجود دارد. همچنین نتایج بدست آمده نشان داد که بین دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آنهایی که زیاد به این بازی ها می پردازند، از نظر خصومت، جسمانی کردن و اضطراب تفاوت معناداری وجود دارد. و نیز بین دانش آموزانی که کم به بازی های رایانه ای می پردازند و آنهایی که زیاد به این بازی ها می پردازند از نظر خصومت تفاوت معناداری وجود دارد. نتایج بدست آمده در بخش عملکرد تحصیلی نیز نشان داد که بین عملکرد تحصیلی سه گروه دانش آموز مورد بررسی، تفاوت معناداری وجود ندارد.
نتیجه تصویری درباره سلامت روانی
در پژوهشی با عنوان “ارتباط بازی های رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان راهنمایی شهر رشت در سال ۹۲” که توسط فرمانبر و همکاران (۱۳۹۲) صورت گرفت، نتایج نشان داد که بین نوع بازی های رایانه ای و همراهی دوستان در انجام بازی های رایانه ای با پرخاشگری فیزیکی رابطه معنادار وجود دارد و با افزایش استفاده از بازی های رایانه ای پرزد و خورد میزان پرخاشگری فیزیکی دانش آموزان نیز افزایش می یابد. همچنین بین مدت زمان بازی های رایانه ای با پرخاشگری فیزیکی و کلامی رابطه معنادار وجود دارد.
در پژوهشی که عظیمی، جعفری هرندی و موسوی پور(۱۳۹۳) با عنوان “اثر بخشی بازی های آموزشی رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و نگرش به یادگیری درس علوم” در شهر اراک انجام دادند، نتایج نشان می دهد که دانش آموزانی که بازی های آموزشی رایانه ای انجام دادند، به صورت معناداری پیشرفت تحصیلی و نگرش به یادگیری بالاتری نسبت به دانش آموزانی که به روش سنتی آموزش دیدند، داشتند.
آزاد فلاح و همکاران(۱۳۸۰)، در پژوهشی به بررسی رابطه بازی های رایانه ای و مهارت های اجتماعی ۲۵۸دانش آموز پسر سال اول مقطع دبیرستان پرداختند. یافته ها نشان داد، که بین محل بازی و حضور دیگران در محل بازی با مهارت های اجتماعی نوجوانان رابطه معناداری وجود دارد. به این ترتیب که انتخاب منزل به عنوان محل بازی با مهات های اجتماعی رابطع عکس و معنادار داشت و نوجوانانی که بیشتر در منزل به بازی می پرداختند، از مهارت اجتماعی کمتری برخوردار بودذند.
در پژوهشی که محرابی فر، مرتضوی و لسانی(۱۳۹۱) در مدارس متوسطه کرمان انجام داده بودند، نشان می دهد که بین نوع بازی رایانه ای و پیشرفت تحصیلی رابطه معناداری وجود دارد و بازی هایی که شامل موقعیت های مهم و نیازمند به کار انداختن قوه خلاقیت و تفکر هستند، موجب افزایش سطح تفکر شده، مهارت های شناختی را در دانش آموز بهبود می بخشد.
در پژوهشی که زیر نظر احمدی(۱۳۷۷) تحت عنوان “بررسی تاثیرات اجتماعی بازی های رایانه ای بر دانش آموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان” صورت گرفت، نشان داده شد که دانش آموزانی که بازی های رایانه ای انجام می دهند:

 

 

پرخاشگری شان بیشتر از دانش آموزانی است که به این بازی ها نمی پردازند.

مشارکت اجتماعی شان کمتر از دانش آموزانی است که به این بازی ها نمی پردازند.

بیگانگی اجتماعی و فرهنگی شان، بیشتر از دانش آموزانی است که به این بازی ها نمی پردازند.

از لحاظ تحصیلی شبیه دانش آموزانی هستند که به این بازی ها نمی پردازند.

خلاصه، در پژوهشی که رستگارپور و مرعشی(۱۳۹۱) یادگیری مفاهیم شیمی را از طریق بازی رایانه ای و روش سنتی، مقایسه کرده بودند، نشان داد که تفاوت معناداری بین این دو روش وجود دارد و نتیجه می گیرند که بازی کردن، از طریق ایجاد هیجان و لذت، باعث تسهیل درک مفاهیم شیمی می شود.

 

۲۳-۲- پیشینه تجربی در خارج ایران

لی[۴۲](۲۰۰۵) در پژوهشی با عنوان “رابطه بین بازیهای رایانه ای و خلاقیت در کره” انجام داده به این نتیجه رسیده است که بازیهای رایانه ای شامل مسائل خلاقانه است که کودکان و نوجوانان و حتی اغلب بزرگسالان را جذب می کند و باعث می شود تا آنها بسیاری از اوقات خود را با این بازیها پر کنند. همچنین درگیری با این بازیها به مهارت شناختی سطح بالا مثل حل مساله و خلاقیت در دانش آموزان کمک می کنند.
مک پرسن[۴۳](۲۰۰۴) در پژوهشی با عنوان “نگرانی کارشناسانه درباره تفکر خلاق کودکان” این گونه بیان می کند، که نوجوانان در حال رشدی که از بازیهای رایانه ای استفاده می کنند، در زمینه مهارت حل مساله با مشکل مواجه هستند؛ چون این بازیها مانعی برای رشد قوه تخیل و خلاقیت آنها هستند که این دو عنصر برای رشد مهارت حل مساله در دانش آموزان ضروری هستند.
توزن[۴۴](۲۰۰۴) نیز در پژوهشی با عنوان “انگیزه یادگیرندگان در بازیهای آموزشی” به این نتیجه می رسد که بازیهای رایانه ای خلاقیت، تخیل، انگیزش مشارکت و همکاری را در بین دانش آموزان تقویت می کند و به حل مسائل در آنان کمک می ک
در پژوهشی که سانگ و چانگ[۴۵](۲۰۰۷)، انجام دادند، نتایج نشان می دهد که بازی کردن با بازی های رایانه ای آموزشی باعث موفقیت در زمینه شناختی می شود و نه تنها فرایند یادگیری و یادآوری دانش آموزان را بهبود می بخشد، بلکه مهارت های حل مساله و تشخیص راه حل های مختلف را نیز تقویت می کند.
پین[۴۶](۲۰۰۰) نقش بازی های رایانه ای را بر انزوای اجتماعی، عزت نفس پایین تر و پرخاشگری مورد بررسی قرار داد. برای این کار از یک پرسشنامه که توسط ۲۰۴ دانش آموز ۸ ساله تکمیل شد، استفاده کرد. نتایج نشان داد که در بین دختران، بین بازی های رایانه ای و عزت نفس ارتباطی وجود ندارد؛ اما در پسران رابطه منفی بین این دو مشاهده شد. همچنین نمره های پرخاشگری با میزان در معرض قرار گرفتن بازی های رایانه ای همبستگی مثبت داشت. سایر نتایج نشان داد که با وجود اینکه بچه هایی که به اینگونه بازی ها می پردازند، به این بازی ها علاقمند شده و نوعی احساس دوستی با آن پیدا می کنند، اما هیچ شاهدی در این زمینه که بازی های رایانه ای منجر به انزوای اجتماعی می شود، دیده نشد.
کراوت[۴۷] و همکاران(۲۰۰۰) معتقدند، داده های بررسی های اخیر نشان می دهد که استفاده زیاد از اینترنت و بازی های رایانه ای ممکن است با افزایش تنهایی و نیز با افسردگی ارتباط داشته باشد. با این حال آنها پیشنهاد می کنند که پروژه های سازمان یافته و دقیقی برای بررسی پیامدهای منفی بازی های رایانه ای و اثرات آن در پرخاشگری، افسردگی، گوشه گیری و سایر ویژگی های روان شناختی و جسمانی مورد نیاز است.
نتیجه تصویری برای موضوع افسردگی
در مطالعه جنتیل[۴۸] و همکاران(۲۰۰۴) که در آن ۶۰۰ دانش آموز پایه هشتم و نهم از چهار مدرسه مورد مطالعه قرار گرفتند، نتایجی بدست آمده نشان داد که آنهایی که بیشتر به بازی های رایانه ای می پرداختند، خشن تر بودند، بیشتر با معلمشان بحث و جدل می کردند، به احتمال بیشتری درگیری بدنی داشتند و در مدرسه نیز از عمکرد ضعیف تری برخوردار بودند.
آنتا[۴۹] و همکاران(۲۰۰۹) در پژوهشی که به بررسی نقش بازی های ویدئویی بر روی قضاوت دانش آموزان دبیرستانی و یادگیری ژنتیک انجام دادند، نتیجه گرفتند که بازی های آموزشی رایانه ای باعث درگیری بیشتر دانش آموزان می شوند؛ اما باعث فهم بیشتر دانش آموزان نمی شوند.
پاتون[۵۰] و همکاران(۲۰۰۰) پس از انجام بررسی هایی به این نتیجه رسیدند که بازی های رایانه ای و اینترنت، بیشتر بر سبک زندگی و فرهنگ افراد اثر می گذارد. به نظر آنها رسانه های جدید از هزاران شیوه نوین، برای ارائه پیام های بازرگانی استفاده می کنند که روی خودپنداره، تصور بدن و مصرف مواد و الکل اثر دارند.
اندرسون و کارن[۵۱] (۲۰۰۰) در دو مطالعه اثر بازی های رایانه ای را بر پرخاشگری و متغیرهای وابسته بررسی کردند. یکی از مطالعه ها نشان داد که انجام بازی های رایانه ای خشونت آمیز رابطه مثبتی با رفتار پرخاشگرانه و بزهکاری دارند. همچنین میزان انجام بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی داشت. در یک مطالعه آزمایشی دیگر نشان داده شد که قرار گرفتن در معرض بازی های رایانه ای خشونت آمیز باعث افزایش رفتار و افکار پرخاشگرانه می شود.
بررسی که توسط کال ول و پین[۵۲] (۲۰۰۰) انجام شده، نشان داد که نوجوانان نوعی دوستی الکترونیک برقرار می کنند و به بازی های رایانه ای علاقمند می شوند، اما هیچ دلیلی که نشانگر تاثیر بازی های رایانه ای بر انزوای اجتماعی نوجوانان باشد، بدست نیامد. همچنین بین میزان پرخاشگری و انجام بازی های رایانه ای نیز ارتباطی وجود نداشت.
خلاصه، نتایج تحقیق اسکیفر[۵۳] و همکاران(۲۰۰۷) در مورد اضطراب امتحان و موفقیت تحصیلی نشان داد که دانشجویان با اضطراب امتحان زیاد، از دوره های طولانی مدت تحصیل برخوردار بودند و به نسبت بیشتری از نگرانی اجتماعی رنج می بردند؛ اختلالات روانی و روان پریشی در این گروه بیشتر تظاهر داشت.

 

فصل سوم:

 

روش شناسی پژوهش

تصمیم گیری درباره روش تحقیق بستگی به هدف تحقیق، ماهیت مساله مورد مطالعه و روش های مختلف بررسی آن دارد. پس روش تحقیق باید براساس مساله مورد مطالعه انتخاب شود.
در این فصل به بحث پیرامون طرح تحقیق، جامعه آماری، نمونه و روش نمونه گیری، روش جمع آوری اطلاعات و نیز روش های تجزیه و تحلیل اطلاعات پرداخته می شود.

 

۱-۳- روش پژوهش

روش پژوهش حاضر توصیفی از نوع همبستگی است. چراکه پژوهشگر سعی کرده تا رابطه پیش بینی بین متغیر ها را بررسی کند؛ بطوریکه خلاقیت و اضطراب تحصیلی را براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان پیش بینی می کند.

 

۲-۳- جامعه آماری، نمونه و روش نمونه گیری

جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه اول متوسطه(دوره دوم) شهر بناب می باشد که ۸۹۲ نفر بوده و در سال تحصیلی۹۴-۹۳ مشغول تحصیل بودند. نمونه آماری براساس جدول مورگان ۲۶۸ نفر شده است. برای نمونه گیری ابتدا از بین دبیرستان های دخترانه شهر بناب که تعداد آنها ۱۱ مدرسه بود، ۵ مدرسه بصورت تصادفی انتخاب شد از هر مدرسه در دو کلاس پرسشنامه پخش شد. با توجه به اینکه در این نوع نمونه گیری، از مدرسه و کلاس به جای فرد به عنوان واحد نمونه گیری استفاده است، لذا روش نمونه گیری در این پژوهش خوشه ای چند مرحله ای است.

 

۳-۳- ابزار گردآوری داده ها

پرسشنامه خلاقیت عابدی: پرسشنامه سنجش خلاقیت که به آزمون سنجش خلاقیت عابدی (CT) مشهور است بر اساس نظریه تورنس درباره خلاقیت و در سال ۱۳۶۳ به وسیله عابدی در تهران ساخته شده است. این پرسشنامه چندین بار مورد تجدید نظر قرار گرفت و در نهایت فرم ۶۰ سوالی آن در دانشگاه کالیفرنیا به وسیله عابدی تدوین گردید. پرسشنامه خلاقیت عابدی (CT) دارای ۶۰ سوال سه گزینه‌ای است و چهار خرده مقیاس را می‌سنجد که عبارتند از: سیالی، بسط، ابتکار و انعطاف‌پذیری. هر چه فرد در این پرسشنامه نمره بالاتری بگیرید دارای خلاقیت بیشتری است (عابدی، ۱۳۷۲).
در پژوهشی که توسط سازنده پرسشنامه انجام گرفته است، ضریب پایایی بخش سیالی ۸۵/۰، ابتکار ۸۲/۰، انعطاف­پذیری ۸۴/۰، و بسط ۸۰/۰ به دست آمده است (عابدی، ۱۳۷۲). در یک پژوهش نیز که بر روی ۲۲۷۰ دانش­­آموز اسپانیایی به منظور تعیین روایی و پایایی آزمون سنجش خلاقیت انجام شد، آلفای کرونباخ برای خرده­مقیاس سیالی ۷۵/۰، انعطاف­پذیری ۶۶/۰، ابتکار ۶۱/۰ و بسط ۶۱/۰ به دست آمد (آوزمندی، ویلا و عابدی، ۱۹۹۶).در پژوهش حاضر نیز ضریب پایایی این پرسشنامه با بهره گرفتن از روش آلفای کرونباخ ۸۵/۰ محاسبه شد.

 

 

موضوعات: بدون موضوع
[چهارشنبه 1400-01-25] [ 03:06:00 ق.ظ ]