۲۳-۲- پیشینه تجربی در خارج ایران ۴۵
فصل سوم روش شناسی پژوهش
۱-۳- روش پژوهش ۴۹
۲-۳- جامعه آماری، نمونه و روش نمونه گیری ۴۹
۳-۳- ابزار گردآوری داده ها ۴۹
۴-۳- روش اجرای پژوهش ۵۱
۵-۳- روش تجزیه و تحلیل داده ها ۵۲
فصل چهارم یافته های پژوهش
۱-۴- یافته های توصیفی مربوط به متغیرهای پژوهش ۵۴
۲-۴- تحلیل استنباطی داده ها ۵۵
فصل پنجم بحث و نتیجه گیری
۱-۵- بحث و نتیجه گیری ۶۱
۲-۵- محدودیت ها ۶۳
۳-۵- پیشنهادها ۶۳
۵-۳-۱- پیشنهادهای کاربردی ۶۳
۵-۳-۲- پیشنهادهای پژوهشی ۶۴
پیوست ها ۶۵
منابع ۷۸
فهرست جداول
عنوان صفحه
جدول ۱-۴ شاخص های توصیفی برای بازی رایانه ای، خلاقیت و اضطراب تحصیلی…………. ۵۴
جدول۲-۴ نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین خلاقیت و بازی رایانه ای……………………………..۵۵
جدول۳-۴ رگرسیون خلاقیت روی میزان استفاده از بازی رایانه ای…………………………………….۵۶
جدول۴-۴ نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین اضطراب تحصیلی تسهیل کننده و بازی رایانه ای…۵۷
جدول۵-۴ رگرسیون اضطراب تحصیلی تسهیل کننده روی میزان استفاده از بازی رایانه ای……..۵۷
جدول۶-۴ نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین اضطراب تحصیلی ناتوان کننده و بازی رایانه ای…۵۸
جدول۷-۴ رگرسیون اضطراب تحصیلی ناتوان کننده روی میزان استفاده از بازی رایانه ای……..۵۸

 

برای دانلود متن کامل پایان نامه به سایت tinoz.ir مراجعه کنید.

فصل اول :

 

 

 

کلیات پژوهش

۱-۱- مقدمه :
با پیشرفت روز افزون دانش و تکنولوژی و جریان گسترده اطلاعات، امروزه جامعه ما نیازمند آموزش مهارت‌هایی است که با کمک آن بتواند همگام با توسعه علم و فناوری به پیش برود لذا هدف باید پرورش انسان‌هایی باشد که بتوانند با مغزی خلاق با مشکلات روبرو شده و به حل آنها بپردازند، به گونه‌ای که انسان‌ها بتوانند به خوبی با یکدیگر ارتباط برقرار کرده و با بهره گیری از دانش جمعی و تولید افکار نو مشکلات را از میان بردارند(اسدی، ۱۳۸۲،به نقل از همتی). بنابراین مردم ما نیازمند آموزش خلاقیت[۱] هستند که با خلق افکار نو به سوی یک جامعه سعادتمند قدم بردارند.
خلاقیت و تاثیر آن بر بسیاری از فرایندهای شناختی در دهه های اخیر همواره مورد توجه بسیاری از روانشناسان و متخصصان تعلیم و تربیت قرار گرفته است. از آنجا که این عصر، عصر فناوری هایی است که خود حاصل ابداع و تفکر خلاق انسان ها هستند، لذا بررسی تاثیر آنها بر خلاقیت انسانها، بویژه کودکان بسیار حائز اهمیت است تا از طریق آن بتوان به یافته های جدیدتر و کارآمدتری هم در زمینه فناوری های نوین و هم در زمینه خلاقیت کودکان دست یافت (فرهودی، ۱۳۸۷).باتوجه به اهمیت این موضوع، رشد خلاقیت یکی از اهداف مهم هر کشوری محسوب می شود و نظامهای آموزشی مختلف در دنیا به دنبال پیدا کردن راهکارهایی برای افزایش و رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (لی، ۲۰۰۵).
بدون تردید ما در انقلابی ترین دوره تاریخ بسر می بریم و تغییر و تحولی دائمی به واقعیت انکارناپذیر و اساسی حیات اجتماعی بدل شده است (لنسکی،۱۹۸۷، به نقل از احمدی). بطوریکه نوروزی و دهقان زاده (۱۳۹۱، ص۲) بیان می کند قرن ۲۱ شاهد نفوذ فرهنگی بنام فرهنگ دیجیتال[۲] است، که این فرهنگ تغییرات زیادی در روش زندگی انسانها ایجاد کرده است. لذا برای رشد خلاقیت در دانش آموزان باید از شیوه ها و ابزارهایی که امروزه بوجود آمده اند استفاده کنیم.
تصویر درباره جامعه شناسی و علوم اجتماعی
براساس تحقیقاتی که انجام شده بازیهای رایانه ای[۳] یکی از منابع مهم در رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (کی،۲۰۰۴، به نقل از لی).
همچنان که خلاقیت به عنوان یک عنصر مفید در پیشرفت تحصیلی دانش آموزان و همچنین رشد و بالندگی جامعه محسوب می شود، اضطراب و استرس یک عامل مخل در عملکرد دانش آموزان به حساب می آید. از سالهای کودکی میانه تا دوره نوجوانی اضطراب هایی در دانش آموزان بوجود می اید که عملکرد اجتماعی و تحصیلی، موضوع اصلی ترس و اضطراب کودکان و نوجوانان را تشکیل می دهد(کلازمایر،۱۹۸۵، به نقل از حقیقی، مهرابی زاده و زندی).
پژوهشگران دو نوع استرس آموزشگاهی را شناسایی و معرفی کرده اند. یکی از این دو به عملکرد اجتماعی و دیگری به عملکرد تحصیلی مربوط می شود؛ توفیق در عملکرد تحصیلی مستلزم برخورداری از اعتماد به نفس و ابراز وجود است. اضطراب مربوط به عملکرد تحصیلی هم بیشتر در مواقع امتحان مشهود است بطوریکه اضطراب امتحان یکی از علل عمده اضطراب آموزشگاهی می باشد(فیلیپس، ۱۹۷۸، به نقل از حقیقی و همکاران).
همانطور که فقدان اضطراب پدیده نامطلوبی است اضطراب زیاد نیز ناخوشایند و در برخی موارد آسیب زا است که عملکرد تحصیلی دانش اموزان تحت الشعاع قرار می دهد.(آذر، ۱۳۸۹، ص۱۲۷).

 

۲-۱- بیان مساله

خلاقیت و ابداع[۴] از موضوعاتی هستند که بکارگیری آنها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آنها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنیای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آمیخته است. یکی از مهمترین راه های آموزش و پرورش خلاقیت همین ابزارهای فناوری است. خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنیادین وزیر بنایی کشورهای پیشرفته و توسعه یافته را تشکیل داده اند، می تواند با ویژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب ماندگی ها را موجب شود (رستگارپور، ۱۳۸۴، به نقل از همتی).
در رابطه با بهره گرفتن از بازیهای رایانه ای دو رویکرد متفاوت وجود دارد : رویکرد اول
براساس این دیدگاه بازیهای رایانه ای مزیت زیادی را برای دانش آموزان در بر دارد و انگیزه یادگیری را در آنها به شیوه های گوناگون تحریک می کند (لی، ۲۰۰۵).
بازیهای رایانه ای محیطی را فراهم می کند که کاربران فعالانه با محیط تعامل داشته و به سوال گری و جستجو و کاوش می پردازند و از طریق انجام دادن فعالیتها دانش خود را می سازند.یکی از اصولی هم که برای طراحی بازیهای رایانه آموزشی وجود دارد، اصل کاوش و جستجو است که در طی آن دانش آموز به جستجو، کاوش و در نتیجه به شکل دهی دانش می پردازد (نوروزی و دهقانزاده، ۱۳۹۱، ص۵۴)
دیدگاه دوم نسبت به بازیای رایانه ای نگرش منفی دارد. براساس این رویکرد کار با رایانه و بازیهای رایانه ای مانعی برای یادگیری دانش آموزان است. مطابق این رویکرد کار با رایانه باعث خواهد شد که دانش آموزان نتوانند به طور مناسب حوزه های شناختی، روانی و اجتماعی خود را رشد دهند همچنین کار با رایانه منجر به پرخاشگری، خشم و از بین بردن قوه خلاقه در دانش آموزان می شود (لی، ۲۰۰۵). در این پژوهش، بازی رایانه ای به عنوان متغیر پیش بین در نظرگرفته شده است و دو متغیر ملاک یعنی خلاقیت و اضطراب تحصیلی باید با توجه به بازی رایانه ای پیش بینی شوند.
در تحقیق حاضر پژوهشگر قصد دارد پاسخی برای سوالات زیر پیدا کند:

 

 

آیا انجام بازی رایانه ای در دانش آموزان می تواند خلاقیت آنان را پیش بینی کند یا خیر؟

آیا انجام بازی رایانه ای می تواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیش بینی کند یا خیر؟

آیا انجام بازی رایانه ای می تواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیش بینی کند یا خیر؟

۳-۱- اهمیت و ضرورت تحقیق

در دنیای پیچیده کنونی که شاهد رقابت های بسیار فشرده جوامع مختلف برای دستیابی به جدیدترین تکنولوژی ها و منابع قدرت هستیم، افراد تیزهوش، خلاق و صاحبان اندیشه های نو و مبتکرانه، همانند گرانبهاترین سرمایه ها، از جایگاه بسیار والا و ارزشمندی برخوردار هستند؛ به طوری که به قول توین بی[۵] شانس بدست آوردن خلاقیت بالقوه، می تواند موضوع مرگ و زندگی هر جامعه ای باشد (فرانکن، ۲۰۰۵، به نقل از همتی). از طرفی خلاقیت را می توان یاد گرفت. در مطالعه ای که تورنس(۱۹۶۱) ۶تا ۸ ساله انجام داد نشان می دهد که خلاقیت را می توان با اعمال روش های خاصی افزایش داد(سیف، ۱۳۸۸، ص۴۰۲). بنابراین مطاله و بررسی مسائل تاثیر گذار بر روی خلاقیت کودکان و نوجوانان در جامعه امروزی، باید سرلوحه کار دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت باشد.
از طرفی به دلیل جاذبه‌ی محسور کننده‌ی بازیهای رایانه‌ای برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف این گونه بازی ها می‌کنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی[۶] خویش را به مصرف این بازی می‌رسانند و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست می‌کشند. حتی بعضی از کودکان صبح زودتر از وقت معمول بیدار می‌شوند تا پیش از رفتن به مدرسه کمی به بازی بپردازند و وقت‌های تلف شده را هم بدین‌صورت جبران می‌کنند. این موارد نیز موجب ایجاد اضطراب در نوجوانان می شود.پس بازیهای رایانه ای بعنوان یک عنصر مهم در زندگی کودکان و نوجوانان مطرح است(جعفری، ۱۳۸۸، به نقل از فضل اللهی و ملکی توانا).
متغیر دیگری که در این تحقیق مورد بررسی قرار خواهد گرفت، اضطراب تحصیلی[۷] است. مطالعات نشان داده است که اضطراب رابطه مهمی با یادگیری[۸] دارد. اضطراب و فشارهای عصبی، ریشه های بسیاری از مشکلات جسمی و ناکامی ها می باشد، که نمی توان آن را از بین برد. اضطراب امتحان[۹]، عامل اصلی کمک به تنوع نتایج منفی از جمله ناراحتیهای روانی، عدم موفقیت در اتمام تحصیلات دانشگاهی و ناامنی است. در شرایط تهدید کننده واکنش های اضطراب عمومیت دارند. با این حال ممکن است اضطراب بیش از حد یک فرد را ناتوان و با عملکرد موثر تداخل نماید( معدلی و حسام آبادی، ۱۳۸۳، به نقل از یزدانی و سلیمانی). پژوهش هایی که قبلا در موضوع بازی های رایانه ای انجام گرفته است، هر کدام سعی کرده اند که یا جنبه های مثبت این بازی ها را مورد بررسی قرار دهند و یا جنبه های منفی بازی رایانه ای را مورد تاکید قرار داده اند، ولی این پژوهش قصد دارد هم جنبه مثبت و هم جنبه منفی را مورد بررسی قرار دهد؛ بگونه ای که خلاقیت از مزایا و اضطراب تحصیلی از معایب بازی رایانه ای مورد توجه قرار می گیرد.

 

۴-۱- اهداف تحقیق

هدف کلی: پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی رایانه‌ای
اهداف جزیی:

 

 

پیش بینی خلاقیت دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای

پیش بینی اضطراب تحصیلی تسهیل کننده در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای

پیش بینی اضطراب تحصیلی ناتوان کننده در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای

۵-۱- فرضیه های تحقیق

فرضیه کلی: استفاده از بازی رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت خلاقیت و اضطراب تحصیلی(تسهیل کننده یا ناتوان کننده) در دانش آموزان می باشد.
فرضیه های جزیی:

 

 

استفاده از بازیهای رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت خلاقیت در دانش آموزان می باشد.

استفاده از بازیهای رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت اضطراب تحصیلی تسهیل کننده در دانش آموزان می باشد.

 

موضوعات: بدون موضوع
[چهارشنبه 1400-01-25] [ 03:06:00 ب.ظ ]