پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر اول متوسطه شهر بناب- قسمت ۶ | ... | |
وسیله ای برای پرکردن اوقات فراغت است؛ کنجکاوی و خیال پردازی، قدرت تصمیم گیری، تخلیه هیجانی، چالش ذهنی، توسعه خلاقیت، افزایش خیرخواهی و … از دیگر مزایای بازی های رایانه ای است؛ آشنا کردن بچه ها با رایانه و فناوری اطلاعات؛ امروزه عدم اشنایی با رایانه و کاربردهای آن حتی به نوعی کم سوادی تشبیه می شود. از این منظر، بازی های رایانه ای برای برداشتن گام های نخست کودکان، به منظور آشنایی با این فناوری، قابل توجه و تامل هستند. این نوع یادگیری، به دلیل علاقه کودکان به بازی، از بهترین شیوه های آموزشی محسوب می شود(فضل الهی و ملکی توانا، ۱۳۹۰).
۷-۲- معایب بازی های رایانه ای:
۱-۷-۲- تقویت حس پرخاشگری سازندگان بازی های رایانه ای به مدد فناوری های پیچیده و نرم افزارهای پیشرفته ای که در اختیار دارند می توانند تا حد امکان جذابیت این بازی ها را برای کودکان و نوجوانان افزایش دهند و سعی دارند با بهره گرفتن از این تکنیک ها و بهره بردن از ماجراجویی های مورد توجه کودکان و نوجوانان، به بازار گرم این بازی ها رونقی دوچندان ببخشند. لذا خشونت و استفاده از اسلحه های گوناگون جز جدایی ناپذیر بسیاری از این بازی هاست. مهم ترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اکثر آن هاست و این فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی های رایانه ای به حد افراط از آن استفاده می شود(حبیبی، ۱۳۸۵، ص۳۴).
۲-۷-۲- ایجاد روحیه انزوا طلبی در کودکان بازی های رایانه ای، به گونه ای افراد را با خود همراه می کنند که گذشت زمان را به هیچ وجه درک نمی کنند و وقتی به خود می آیند که ساعت های زیادی از وقتشان صرف این بازی ها شده است. به عبارت دیگر، حاضر نیستند رایانه را به خاطر این بازی ها رها کرده، به دنبال فعالیت های نشاط آور و اجتماعی تر بروند. لذا کودکانی که به طور مداوم با این بازی ها درگیرند، درونگرا می شوند و در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز نابهنجاری های دیگر است(همان منبع،۱۳۸۵).
۳-۷-۲- تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان در این بازی ها به دلیل این که کودک یا نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها را پیدا می کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود. تصور بیشتر خانواده ها این است که در بازی های رایانه ای فرد مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست، بلکه این بازی ها سلول های مغزی را گول می زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می کنند(کوثری، ۱۳۹۰، ص۴۹). تحقیقات نشان داده است که بازی های رایانه ای سبب صدمات مغزی طولانی مدت می شود. این بازی ها فقط قسمت هایی از مغز را که به بینایی و حرکت اختصاص دارد تحریک کرده، به تکامل نواحی دیگر مغز کمک نمی کنند. کودکانی که ساعت های زیادی به بازی اختصاص می دهند، لب فرونتال مغزشان تکامل پیدا نمی کند. لب فرونتال مغز نقش بسزایی در تکامل حافظه، احساس و … یادگیری دارد. افرادی که لب فرونتال مغز آنها تکامل پیدا نمی کند بیشتر مستعد انجام اعمال خشونت آمیزند و توانایی کنترل رفتارهایشان را ندارند(فضل الهی و ملکی توانا، ۱۳۹۰).
۴-۷-۲- تاثیر منفی بر روابط خانوادگی هریک از پدیده های عصر صنعت به سهم خود در دور کردن اعضای خانواده از یکدیگر، به طور خواسته یا ناخواسته، نقشی به عهده دارند. روابط خانوادگی به خاطر درگیر بودن اعضای خانواده با دنیای ماشینی روز به روز کمرنگ تر شده است. اعضای خانواده به خاطر مشغول بودن به تماشای تلویزیون یا درگیر بودن با رایانه و اینترنت و بازی های رایانه ای، کمتر وقت می کنند با یکدیگر بنشینند و صحبت کنند. این خود باعث سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان شده است، به گونه ای که آنان کمتر حوصله یکدیگر را دارند(کوثری، ۱۳۸۹، ص۵۶).
۵-۷-۲- افت تحصیلی عوامل بسیاری در افت تحصیلی دخیل اند. شاید بتوان گفت هر چیزی که ذهن دانش آموزان را از مسیر آموزش منحرف کند، یکی از عوامل افت تحصیلی است. با معایبی که برای بازی های رایانه ای وجود دارد، بدون شک آنها از عوامل مؤثر در افت تحصیلی محسوب می شوند. چرا که وقت زیادی از دانش آموز را اشغال می کنند و فکر و ذهن او را درگیر مسایل غیرآموزشی می کنند(حبیبی، ۱۳۸۵، ص۳۵).
۶-۷-۲- اعتیاد به بازی های رایانه ای یکی از خطرناک ترین آثار سوء بازی های رایانه ای اعتیاد به این بازی هاست که بیش از هر چیز کودکان و خصوصاً نوجوانان را تهدید می کند. این تهدید آن قدر جدی است که گاه منجر به مرگ می شود، کما این که در سال ۲۰۰۵ نوجوانی در کره جنوبی آنقدر به این بازی ها وابسته شده بود که از خوردن و آشامیدن هم امتناع می کرد و این امر نهایتاً منجر به مرگ او شد(منطقی، ۱۳۸۰، ص۱۰).
۷-۷-۲- مشکلات جسمانی در کنار آثار مخرب روحی بازی های رایانه ای، کار با این وسیله مشکلات و عواقب جسمی نیز برای استفاده کنندگان به دنبال دارد که فضل الهی و ملکی توانا(۱۳۹۰) آن را به صورت زیر دسته بندی کرده اند:
۸-۲- بازی های رایانه ای آموزشی بازی های رایانه ای، برنامه های نرم افزارهای تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی بوجود آمده اند. اصطلاح بازی رایانه ای، اشاره به بازیهای مبتنی بر رایانه شخصی[۲۱] و بازی های فرمانی[۲۲] دارد(رولینگ و آدامز[۲۳]، ۲۰۰۳، به نقل از ولایتی). کاربردهای باز های رایانه ای در امر یادگیری تحت عنوان یادگیری مبتنی بر بازی[۲۴] شناخته شده است. این اصطلاح به طور کلی اشاره به رویکرد نوینی در یادگیری دارد که از بازی های رایانه ای بهره می گیرد که دارای ارزشهای آموزشی و یادگیری هسنتند. این اصطلاح همچنین اشاره به کاربرد بازی های غیر رایانه ای مانند کارت های بازی دارد( بیکر، ناوارو و هوک[۲۵] ، ۲۰۰۵ ، به نقل از ولایتی).
۹-۲- چرایی استفاده از بازی های رایانه ای در امر تعلیم و تربیت امروزه همه جنبه های زندگی بشری، تحت تاثیر فرهنگ دیجیتال قرار گرفته است. آموزش و یادگیری نیز یکی از قلمروهایی است که از نفوذ این فرهنگ بی نصیب نبوده است. نسل های امروزی از محیط های یادگیری که در آن انتقال اطلاعات به صورت یک طرفه اتفاق می افتد، راضی نیستند و به دنبال محیط های یادگیری می شتابند تا این محیط ها با آن ها تعامل داشته و آن ها را در فرایند یادگیری هرچه بیشتر درگیر کند(نوروزی و دهقان زاده، ۱۳۹۱، ص۱). در زیر دلایل استفاده از بازی های رایانه ای در چند مورد دسته بندی شده است:
۱۰-۲- تعریف خلاقیت خلاقیت (آفرینندگی)، با نگاه به پیامدها، مرحلهها، و یا خود خلاقیت، تعریف شده است. برخی از روانشناسان خلاقیت و حل مسئله را فرایندهای مشابهی دانستهاند. گانیه در طبقهبندی خود از انواع یادگیری، بالاترین سطح یادگیری را حل مسئله میداند و میگوید که خلاقیت نوع ویژهای از حل مسئله است، با این تفاوت که در حل مسئله شخص با موقعیتی روبرو میشود که باید برای آن راهی بیابد، اما در خلاقیت فرد، هم موقعیت مسئله و هم راهحل آن را خود میآفریند (سیف ، ۱۳۸۸، ص۳۹۸). ورنون، خلاقیت را توانایی شخص در ایجاد ایدهها، نظریهها، و بینشهای نو و بازسازی مجدد در سایر زمینهها تعریف میکند که بهعنوان پدیدهای ابتکاری و با ارزش قلمداد گردد استرنبرگ تفکرخلاق را ترکیبی از توانایی ابتکار، انعطافپذیری و حساسیت در برابر نظریاتی میداند که فرد را قادر میسازد به پیامدهای متفاوت و آفرینندهای بیندیشد که نتیجهی آن، رضایت شخصی و احتمالا خشنودی دیگران خواهد بود(حسینی، ۱۳۷۸، ص۳۱). گیلفورد هوش و خلاقیت را دو گونهی فکری جداگانه میداند و هوش را تفکر همگرا و خلاقیت را تفکر واگرا مینامد. از دید او خلاقیت تفکر واگرا در حل مسائل است که دربرگیرندهی ویژگیهای انعطافپذیری، اصالت و روانی است(همان منبع، ۱۳۷۸، ص۳۳)
۱۱-۲- ویژگی های تفکر خلاق گیلفورد از پیشگامانی است که دربارهی انواع تفکر سخنراند. او تفکر همگرا را همان استدلال یا تفکر منطقی میداند که بهدنبال یک جواب درست میگردد و تفکر واگرا را تفکر خلاق میداند که بهدنبال راههای مختلف برای یک مسئله میگردد. (حسینی، ۱۳۷۸، ص۳۸). گیلفورد تفکر واگرا را متشکل از چند عامل می داند که مهمترین این عوامل عبارتند از:
۱۲-۲- خلاقیت در دیدگاه های مختلف الف) دیدگاه روانتحلیلگری: روانتحلیلگران معتقدند که خلاقیت از ناخودآگاه ذهن نشأت میگیرد. البته میان روانتحلیلگران در مورد چگونگی شکلگیری خلاقیت، اتفاق نظر وجود ندارد ولی آنچه که در مورد خلاقیت بین همۀ دانشمندان و رهبران این نظریه اشتراک و اتفاقنظر وجود دارد، این است که خلاقیت به وسیلۀ فرایندهای اولیه صورت میپذیرد. فروید، رهبر اصلی این نظریه از یک دیدگاه آسیبشناسی به موضوع خلاقیت میپردازد. او معتقد است که تنها افراد ناشاد، رؤیا و خیال را تجربه میکنند. او میگفت که عدم نارضایتی امیال و آروزها باعث ایجاد تخیّل میگردد. به طور کلّی سردمداران این مکتب بر این نکته اتفاق نظر دارند که خلاقیت، در نتیجۀ تعارضی است که در بخش ناخودآگاه ذهن ایجاد شده است. نهاد تلاش میکند تا راه حلی برای این تعارض پیدا کند. اگر راه حل کشف شده با ذهن ناخودآگاه هماهنگ نباشد منجر به نوعی بیماری روانی میگردد و اگر راه حل کشف شده با ناخودآگاه ذهن هماهنگ باشد، منجر به خلاقیت میگردد. از نظر این مکتب، بیماریهای روانی و خلاقیت، هر دو از یک منبع نشأت میگیرند، با این تفاوت که فرد خلاق، راه حل معقول و هماهنگ با ذهن خودآگاه اتخاذ میکند، ولی فرد بیمار، کنترلی بر رفتار خود ندارد و دچار افراط و تفریط میگردد (گنجی، ۱۳۷۸، به نقل ازپروار، ۱۳۸۱).
۱۳-۲- بخش های تشکیلدهندهی خلاقیت خلاقیت مفهومی فراتر از تفکر خلاق است، بهگونهای که تفکر خلاق را میتوان بخشی از خلاقیت دانست. تورنس خلاقیت را تشکیل شده از سه بخش تفکر خلاق، مهارت های مربوط به موضوع و انگیزهی درونی میداند که در جایگاه برخورد این سه بخش، عمل آفرینش از فرد آفریننده سر میزند (پال تورنس، ۱۹۸۵، ترجمه قاسمزاده، ۱۳۷۵). بنابراین خلاقیت در هر زمینهای به سه چیز بستگی دارد: ۱٫ مهارتهای مربوط به موضوع ۲٫ مهارتهای مربوط به خلاقیت ۳٫ انگیزهی درونی.
۱-۱۳-۲- مهارتهای مربوط به موضوع مهارتهای مربوط به موضوع یعنی اینکه ، شخص در یک موضوع و زمینه خبره شود، چرا که با داشتن درک عمیق از موضوع، بهتر قادر خواهد بود که به تفکر دربارهی راه حل های ابتکاری و نوآورانه برای حل مسائل در آن زمینه، بپردازد. آنچه در این مورد اهمیت بسزایی دارد، گردآوری دادهها و دانش لازم در همان موضوع است. این مهارتها که در برگیرندهی شناخت موضوع، مهارتهای تکنیکی لازم برای انجام کار، و استعداد در آن زمینه هستند، وابستهاند به تواناییهای شناختی، مهارتهای حرکتی، ادراکی، و فطری، و آموختههای فرد (حسینی، ۱۳۷۸، ص۴۲).
۲-۱۳-۲- مهارتهای مربوط به خلاقیت (تفکر خلاق) به گفتهی تورنس، آنچه از تفکر خلاق که بهدنبال پرورشش هستیم، به زبان ساده تکرار تجربهی “آهان” در همهی افراد بهویژه افراد آفریننده است. بهبیان دیگر، خلاقیت یعنی “آهان یافتم” (امابلی، ۱۹۸۳، ترجمه قاسمزاده و عظیمی، ۱۳۷۵). مهارتهای مربوط به خلاقیت دربرگیرندهی روشهای شناختی مناسب، مهارتهای تفکر خلاق، و روش کار سازنده هستند، که وابستهاند به آموزشها، تجربهها در تولید ایدههای نوین، و ویژگیهای شخصیتی (حسینی، ۱۳۷۸، ص۴۳).
۳-۱۳-۲- انگیزه انگیزهی درونی زمانی رخ میدهد که میل به انجام کار، به خاطر همان کار باشد، به این سبب که کار برای فرد، جالب و رضایت بخش است. در این میان آنچه برای خلاقیت اهمیت بیشتری دارد، انگیزهی درونی است. وقتی شخص انگیزی درونی دارد، موقعیتهایی را که به آن ها علاقه دارد و نیازمند استفاده از خلاقیت و دیگر تواناییهایش هستند، جستجو خواهدکرد. (پال تورنس، ۱۹۸۵، ترجمه قاسمزاده، ۱۳۷۵). آمابلی بیان میکند که هر چند انگیزهی درونی تا اندازهای فطری است اما تا اندازهای بسیار بیشتر، به محیط اجتماعی بستگی دارد (امابلی، ۱۹۸۳، ترجمه قاسمزاده و عظیمی، ۱۳۷۵). انگیزه دربرگیرندهی نگرش به کار و درک فرد از انگیزهی خود برای انجام کار است، که وابستهاند به میزان اولیهی انگیزهی درونی برای آن کار، و بود یا نبود عاملهای بیرونی مشخص در محیط، و توانایی فرد در کاستن از محدودیتهای محیطی (حسینی، ۱۳۷۸، ص۴۳). آمابلی(۱۹۹۰) به نقل از حسینی(۱۳۸۰) برای تحلیل عناصر ذکر شده نمودار زیر را پیشنهاد می کند:
۱۴-۲- فرایند خلاقیت تحقیقاتی که روانشناسان در مورد مراحل خلاقیت با توجه به تجزیه و تحلیلی که پیرامون افکار افراد خلاق مورد مطالعه قرار گرفته است، مطالبی پیرامون خلاقیت کشف شد. در موارد زیادی نیز خود دانشمندان، هنرمندان و افراد خلاق خود فکر خود را تجزیه و تحلیل کرده اند و یا دیگران افکار آنها را مورد بررسی قرار دادند. معروف ترین و قدیمی ترین تقسیم بندی در مورد فرایند خلاقیت تقسیم بندی والاس است که هنوز هم قابل توجه است(میکانی، ۱۳۹۲، ص۷۹). والاس برای خلاقیت چهار مرحله قایل شده است که عبارتند از:
۱-۱۴-۲- مرحله آماده سازی[۳۲]
[چهارشنبه 1400-01-25] [ 02:35:00 ب.ظ ]
لینک ثابت
|